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terça-feira, 16 de setembro de 2025

Adaptando Cyberpunk para Old Dragon


  No sábado dia 13 de setembro, aconteceu o evento DungeonGeek do mês lá na livraria Omniverse. O evento é um iniciativa do grupo DungeonGeeek para divulgação do RPG, atrair novos jogadores ou simplesmente juntar a galera. O encontro se dá sempre aos segundos sábados do mês e o mestre fica livre para escolher um horário para sua mesa dentro do intervalo da duração do evento. Recomendo bastante, aliás.

  O evento sempre sugere um tema, que não é obrigatório, mas quem eu sempre tentei seguir. Neste mês, o tema foi Hackers & MegaCorps, remetendo a piratas de computador e corporações globais comandando o planeta. O sistema Traveller de viagens espaciais se destacou em várias mesas, além do Conspirações. Uma menção honrosa vai para a mesa de Paranóia, destravando várias boas memórias.

Rompendo o trato com o Dragão

  Tenho em minha posse o incrível livro Cyberpunk Red, que não só fala sobre o tema, como também é muito elogiado pela crítica e por jogadores. Teria sido uma excelente escolha para a ocasião se não fosse o fato de eu nunca ter lido o livro. Não tenho a mínima ideia das regras ou do cenário. Ou seja, eu teria que usar outro sistema de regras.

  De todos os que poderiam gerar alguma coisa eu pensei no Old Dragon. A razão é simples: as regras são descomplicadas e fáceis de aprender. A similaridade com o D&D em alguns pontos deixa os jogadores, mais tranquilos, mesmo os novatos. Portanto me debrucei na prancheta de desenho para modelar algo cyberpunk para Old Dragon, que chamei carinhosamente de CyberDragon.

Manual Básico de Old Dragon

  Me baseei nas quatro classes básicas pra criar o samurai urbano, o médico de rua, o espião assassino e o hacker. Todas as características foram improvisadas sem um único teste antes de ir pra mesa, então obviamente esta adaptação está repleta de falhas. Para ficar mais fácil de entender, construí personagens de quarto nível, permitindo que os mesmos tivessem acesso a uma gama maior de habilidades e poderes.

  Entreguei para cada jogador o texto com a descrição de suas habilidades. É o mesmo texto que segue abaixo, no entanto eu acrescentei algumas observações. As observações em vermelho eu pensei ANTES da sessão, me ajudando a compor o rol de habilidades. As observações em azul vieram DEPOIS da sessão, já levando em conta a vivência que os jogadores tiveram.


Samurai Urbano


(O samurai é nada mais que um guerreiro com armas modernas. Substituí
Aparar por Artes Marciais. Além de Rerolar Nocaute e Derrubar, pensei em futuramente acrescentar Apresamento (prenderia o alvo por uma quantidade de rodadas igual ao modificador de Destreza - mínimo de 1 - os ataques contra ele ficam fáceis) e Causar Dano (qualquer manobra de Artes Marciais causaria 1 ponto de dano).

Artes Marciais:

  Rerolar nocaute: O samurai urbano lança 2d6 ao invés de 1d6 para a chance de nocaute. Se qualquer um deles for menor ou igual a seu modificador de Força, o nocaute acontece.

  Derrubar: Durante um ataque corpo-a-corpo desarmado samurai urbano abre mão da chance de nocaute para derrubar seu adversário ao invés disso. O adversário estará caído em qualquer direção que o samurai indicar (frente, laterais ou atrás de si) em uma distância de 1,5m. A queda não causa dano, mas cair em objetos (como uma mesa de vidro) ou solo perigoso (rochas ou metais aquecido) pode causar dano normalmente

Maestria com Armas

O samurai urbano acrescenta +2 no ataque para duas de suas armas (no caso selecionei a Katana e as Artes Marciais)

(O personagem construído tinha um braço mecânico, que transformava qualquer teste de força, exceto ataque, em um nível mais fácil (Normal virava Fácil, fácil virava Muito Fácil, etc). Na prática o jogador usou Artes Marciais uma única vez, para derrubar um segurança de quem precisavam vivo.. Depois preferiu ficar atirando com a submetralhadora. Não o culpo).


Hacker


(Inicialmente o hacker teria por base o
ladrão, mas achei melhor colocá-lo como mago, considerando seus softwares como magias a serem executados no mundo virtual. Não pensei exatamente como esse mundo funcionaria)

A Rede

  Uma mistura de internet com realidade virtual e ampliada. Ao acessá-la o hacker se torna um avatar dentro desta nova realidade, enxergada apenas por ele (e outros conectados) através de um terminal portátil com óculos de projeção. Dentro da rede é possível visualizar outros avatares, ícones (objetos) do mundo real que estejam conectados, arquivos digitais e softwares em execução.

  Dentro da Rede testes físicos são feitos usando Inteligência e testes mentais usando Sabedoria. O personagem tem uma quantidade de pontos de vida virtuais igual sua Inteligência. Sempre que desconecta o personagem recupera esses pontos novamente.

  (Improvisei um modo de se usar o mundo virtual, mas nunca foi usado)

  Processamento de Dados (d6, igual ou menor ao valor)

  Conectar/Desconectar: Não requer teste, mas apenas uma ação. Conecta ou Desconecta um objeto da Rede, tornando-o acessível virtualmente. Se o objeto estiver em controle de outra pessoa, é necessário um teste de Hackear antes ou a permissão do mesmo.

  Executar: Executa a função comum de um ícone (objeto) ou de um software que esteja preparado. Uma luz pode acender e apagar, uma geladeira pode dispensar água gelada ou cubos de gelo, um alarme pode ser disparado, entre outras coisas. Apenas a tarefa normal do objeto pode ser executada.

  Hackear: Toma o controle de um software ou ícone para si. Além disso pode alterar o funcionamento normal destes itens (uma porta trancada pode se abrir sem a senha, uma câmera pode parar de transmitir imagens ou um software pode ser congelado temporariamente).

  Proteger: Insere uma senha em um arquivo, criptografa imagens, texto ou áudio, insere um alarme em um determinado banco de dados. Para romper uma proteção é necessário usar Hackear

  (No fim, a única técnica utilizada foi Hackear quase todo tempo. Talvez as demais estivessem sobrando mesmo. Depois pensei que Executar, por exemplo, não tem sentido nenhum: é um duplo clique num ícone, não há segredo, não deveria ter dificuldade pra testar.

  Talvez Hackear pudesse ser um bônus num Teste de Inteligência ou coisa parecida). 

    Softwares (técnicas de programação) - o personagem podia usar 6 delas a cada 8 horas. Valores tirado das vozes da minha cabeça 

  Armadilha: Protege o usuário de softwares enviados contra ele. A armadilha é instantânea e funciona assim que o primeiro ataque contra o usuário seja feito, anulando-o. Este software anula apenas o ataque, mas não anula o software adversário. A armadilha encerra sua execução depois disso. 

  Cão de Caça: Cria dois cachorros de caça que irão atacar determinado alvo até a duração deste software se encerrar ou ambos serem destruídos. Os cachorros podem rastrear o alvo em qualquer lugar dentro do módulo de rede. Cada cachorro tem BA +1, CA 11 e PVS

  Criar/Destruir Barreira: Este software cria um domo ao redor do avatar do usuário, protegendo-o de ataques. Este domo tem 2d4 x Nível do personagem em Pontos de Vida e CA 12. O usuário pode atacar normalmente através da barreira, mas não pode ser atingido antes dela ser destruída ou do efeito acabar. A duração é 1d4 + modificador de Inteligência do usuário. Usado para Destruir uma Barreira, esse software causa 2d4 pontos de dano.

 Detectar Invisibilidade: Indica se numa área de 3m ao redor do avatar se existem arquivos, ícones ou avatares que foram ocultados por software. Este programa apenas indica a localização do objeto, não diz que tipo de objeto é.

Disparar: dispara um projétil eletrônico em um alvo, que pode ser avatar, arquivo ou ícone. Faça um ataque a distância. A CA de um arquivo é 12 e ele será destruído se atingido. Um ícone ou avatar possuem a mesma CA que teriam na realidade convencional. O projetil causa 1d4+1 de dano e a cada 2 níveis o hacker recebe mais um projetil para ser disparado.

  Encerrar Programa: Encerra sumariamente a execução de um software em andamento. Para isso é necessário testar 1d20 + Hacker + Nível do Hacker contra uma dificuldade 18.

  Fritar: Causa dano ao dono do ícone ou avatar atingido. O alvo tem direito a uma JPS para receber metade do dano. Causa 1d6 de dano por nível do hacker, até um total de 6d6 de dano.

  Invisibilidade: torna o ícone, avatar ou arquivo oculto de outros conectados na rede. Dura 1d6 horas + 1 hora por nível.

  Tradutor: Traduz arquivos e ambientes que estejam em outro idioma.

  Teleporte: Leva o avatar ou ícone de um lugar para outro dentro da Rede, desde que ele conheça o destino. Não há limite para distância, mas essa utilização força demais o terminal, custando uma utilização extra.

(nenhum dos softwares foi utilizado, o jogador não adentrou no mundo virtual e ficou por isso mesmo).

Espião Assassino


(A ideia aqui era criar uma classe que emulasse  James Bond).

  Ataque Furtivo

  Quando escondido ou flanqueando, causa o dobro de dano no adversário. (A ideia aqui era utilizar a mesma progressão do ladino). 

Técnicas de Espionagem

 São técnicas usadas para infiltrar e roubar informações ou eliminar alvos.

  Abrir Fechaduras: abrir fechaduras convencionais ou eletrônicas. Não inclui fechaduras biométrica.

  Atletismo: inclui todo uso de proeza física como escalar, correr, nadar, bem como o uso improvisado ou emergencial de equipamentos esportivos, como paraquedas e esqui aquático.

  Burlar Segurança: Usado para enganar biometria, esconder-se do ângulo de visão das câmeras, falsificar digitais e usar lentes de retinas falsas.

  Disfarce: capacidade de se disfarçar com bigodes falsos, perucas, saltos, roupas com enchimento, etc

  Furtividade: habilidade para se esconder nas sombras e mover-se em silêncio

  Lábia: a capacidade de convencimento e enrolação do espião, convencendo as pessoas sobre sua índole ou sugestionando algumas ações.

(A própria jogadora sugeriu que Lábia fosse um bônus de Carisma, e eu acatei. Ela usou Burlar Segurança para adentrar em algumas salas e usou Disfarce para acobertar os colegas. Sem dizer que foi responsável pelos tiros mais precisos que a mesa deu, no momento que mais precisavam.

Foi a melhor classe em jogo, tanto pela jogadora que interpretou, quanto pela versatilidade.)

Médico de Rua


(Me inspirei naqueles médicos mequetrefes que cobram o olho da cara pra salvar sua perna arrebentada no meio de um combate. E no clérigo, claro).

Estabilizar

Com um resultado de 2 ou menos em 1d6, o médico pode estabilizar um personagem que esteja com zero pontos de vida e esteja morrendo. Essa técnica também encerra sangramentos, mas não venenos, doenças ou drogas.

(Achei que entra em conflito com a próxima habilidade, mas ao mesmo tempo, as duas tem funcionamentos específicos. Ficou confuso).

Cura milagrosa

O médico pode curar 1d8 pontos de vida de um personagem ou dele mesmo. Cada personagem só pode receber esse benefício uma vez ao dia.

(Curar Ferimentos Leves tirado do c*. Não foi usado. Por mais que houvessem alguns personagens feridos, o médico não precisou curá-los).

Técnicas de Medicina (dava pra usar 6 deles em um prazo de 8 horas, mais uma vez, segundo vozes da minha cabeça). 

  Proteção contra Temperaturas: Impede um alvo de sofrer os efeitos de uma temperatura extremamente alta ou mortalmente baixa. Dura 1d6 rodadas + 1 rodada por nível do médico

  Descarga de Adrenalina: deixa o alvo imune a medo, elimina penalidades por dor ou ferimento e suspende o efeito de outras drogas ou venenos pelo tempo da duração (eles voltam a fazer efeito depois). Dura 1d4 rodadas e o alvo fica exausto.

  Neutralizar Venenos: elimina toxinas do organismo

  Desfibrilar: causa 1d6 pontos de dano no alvo por nível do médico até um total de 3d6 dano. Uma JPD reduz o dano à metade.

  Induzir Sono: Exige um ataque corpo-a-corpo. Se acertar o alvo cai em um sono por 2d4 minutos. O alvo pode fazer uma JPC para reduzir o tempo à metade (minimo 1 minuto). Em caso de falha do ataque não gasta o uso da técnica.

  Induzir Paralisia: Exige um ataque corpo-a-corpo. Se acertar o alvo cai paralisado por 2d4 minutos. O alvo pode fazer uma JPC para reduzir o tempo à metade (minimo 1 minuto). Em caso de falha do ataque não gasta o uso da técnica.

  Cura completa: Cura 2d8 pontos de dano do alvo, além de eliminar o efeito de drogas ou veneno. Essa técnica custa uma utilização extra por dia para ser realizada.

(No dia determinei que o médico podia trocar uma técnica por uma cura milagrosa. No fim, o médico usou uma única habilidade: o desfibrilar, para realizar um ataque e desativar uma câmera. De resto ele agiu em conjunto com o Espião servindo de apoio).


E tudo deu certo no final

  Os jogadores conseguiram cumprir a missão de invadir uma fábrica e inserir um malware em um arquivo de backup, recebendo 5000 créditos no final. 

Todos se divertiram, e isso foi o que importa. As classes criadas e o cenário inventado nas coxas tem muito potencial. Ainda não sei se vou insistir nesse caminho (visto que o projeto de Underfjel continua parado e necessitando do meu trabalho nele), mas espero que sirva de inspiração para quem quiser fazer algo nesse sentido. Eu mesmo gostei bastante.