terça-feira, 13 de dezembro de 2011

Diário de Campanha (2ª temporada) - A última sessão do ano

  Participaram desta sessão o Augusto com Joshua, seu guerreiro com aversão a sujeira e Luís com seu elfo swashbuckler chamado Backunamarion (não sei se é assim mesmo, nome difícil da porra!). Esta foi a nossa última sessão do ano, e quero agradecer a todos os jogadores que participaram desta aventura, até mesmos os "atuais ausentes", por todos os domingos agradáveis e divertidos que eu tive. Desejo a todos um bom Natal e um Ano Novo repleto de realizações e acertos críticos.
  Anteriormente, em nossa campanha: Os personagens são contratados por James Bond para desbancar um posto militar na região de Malpetrim. Infelizmente, eles são traídos pois seu contratante revela-se ser Brom, o lefou feiticeiro. Brom é um cultista malígno cujo poder não é pareo para os heróis. Para ganhar experiência, eles ajudam o samurai do grupo a localizar a tamuriana Chun-li. No caminho encontram um clérigo de Nimb muito esquisito chamado Pollux, que os envia em uma missão em troca de informações. Os personagens estão dentro de uma das três pirâmides sulamericanas conhecidas como "Montanhas do Eclipse", de onde não devem sair tão cedo...



  Depois de terem parcialmente soterrado o elfo swashbuckler em pilhas de saco de areia, os personagens se encarregam de vasculhar a sala em busca de objetos úteis. O elfo sai da pilha de areia e decidem juntos procurar pela próxima chave. Eles reinvestigam todo local e não conseguem localiza-la. Em uma das salas eles acham uma escada em caracol que desce por um longo e escuro buraco. O túnel é estreito e logo, tendo largura suficiente apenas para a escada. Não há janelas ou luz. Eles descem pela escada nesse ambiente claustrofóbico por centenas de metros. Enfim, descobrem que ele termina em uma sala igualzinha a original de onde sairam. Há apenas uma porta no aposento.
Vocês tiveram sorte: o ogro da
masmorra não tinha clava...
  Tão logo o samurai do grupo bota a cara pro lado de fora, um imenso ogro tenta invadir a sala. Sem saída, eles fecham e escoram a porta. Sabendo que a porta não vai aguentar muito tempo, os personagens decidem voltar para o andar onde estavam, apenas para descobrir que um dos degraus aciona uma armadilha! Nesse momento, a sala começa a se encher de água! Desesperados, os personagens tratam de subir pela escada, somente para descobrir que o estreito tunel começa a se encher de agua também. Por sorte, eles atingem o topo da escada ANTES da água, que vai até o andar superior sem transbordar.
  Uma vez que não conseguem descobrir onde fica a terceira chave, como Mestre eu sugiro uma barganha: um ponto de ação para que eu dê uma pista. Luís topa e risca o ponto da sua ficha. A pista é fácil - a chave encontra-se numa sala não visitada ainda e os personagens já investigaram todas as salas do andar, exceto uma. Olhando para o mapa, os jogadores descobrem que na verdade, eles olharam todas as salas mapeadas. Ou seja, a sala está oculta nos corredores!
  Os personagens decidem escolher 20, cada um em um corredor. Sorte deles não ter monstros errantesnesta masmorra! Pois bem, depois de horas procurando, Joshua consegue localizar uma porta secreta no corredor. Eles entram e localizam a chave para o próximo andar. Passam então para o próximo nível.
  No segundo nível da masmorra, eles decidem primeiro "passear" pela masmorra, antes de entrar em qualquer porta. Depois de um ou dois corredores, com o grupo separado, eles se juntam no ponto de partida e decidem entrar na primeira sala. O que parecia ser uma antiga cela de prisão abandonada torna-se um horror com correntes e grilhões ganhando vida e atacando os personagens. O minotauro do grupo, coitado, quase foi dividido pelos puxões das correntes. Mas por fim, eles derrotam as correntes e continuam sua jornada.
  Decidindo explorar outras portas, os personagens cruzam com um pentagrama de invocação, que atrai um demônio carvarel. É o suficiente para que, mesmo fugindo, os personagens percam vários pontos de vida. Teimoso como uma mula (ou corajoso como um leão), o personagem do Gabriel - Linus - manteve-se firme na luta e mesmo apanhando insistiu na batalha. Apesar da ajuda dos colegas e da insistência para fugirem, derrotaram o demônio, sendo o golpe final de Linus. E aí Keen, perdeu ou não perdeu um bom guerreiro?
"Quem me acordou do sono quase eterno?"
  Em uma das salas, os personagens encontram um círculo de teleporte. O elfo Backunamarion testa o portal, mas consegue evitar que a magia o leve para a entrada da primeira pirâmide. Agora os personagens já sabem onde tudo isso vai dar. Procurando por alternativas, eles chegam a uma espécie de sarcófago. Investigando mais a fundo as inscrições do sarcófago, os clérigos despertam uma múmia. Uma luta ferrenha que deixa Joshua, Backunamarion e Linus adoecidos com a podridão da múmia: 1d6 pontos de CONS perdidos por dia, curáveis apenas pela magia Curar Doenças, Cura Completa ou Remover Maldições. Mas ao menos serviu para que encontrassem a sala secreta com uma das chaves de acesso para o próximo nivel.
  Feridos, eles continuam investigando as salas, Acham uma sala com vários caixões vazios, mas decidem não ficar para descobrir os donos. Voltam para o portal em uma idéia idiota de buscar ajuda. O minotauro é teleportado. Para onde? Para algum lugar da masmorra (por que o mestre foi bonzinho e avisou). Agora o grupo está sem seu batedor (e o minotauro só tinha 8 pontos de vida). Eles decidem descansar, apenas o suficiente para descobrir que a maldição faz efeito no dia seguinte e mais uma vez o Backunamarion cai ferido.
  Continuando a busca, acham a sala dos mecanismos, e um laboratório de alquimia. O swashbuckler decide ficar no laboratorio para fabricar granadas. Mais salas são visitadas e localizam a segunda chave, envolta por um círculo de fogo. Depois de muito procurar, todas as salas deste andar foram averiguadas, exceto uma: a porta metálica de reforços férreos e trancada. Eles decidem deixar esta por último. Voltando ao laboratório, descobrimos que o swashbuckler conseguiu fabricar 3 granadas, ficando 8 horas enfurnado no laboratório.
  Todos estão cansados. Todos decidem dormir e comer, para recuperar as energias. O dia passa e é hora de saber se a maldição da múmia vai cobrar mais uma vez o seu esforço. E será que vai? Será que teremos um cadáver putrefato logo nos primeiros minutos de nossa sessão de jogo? É ago que saberemos somente na próxima sessão, dia 08/01/2012!

3 comentários:

  1. Linus: Eu sou mais um guerreiro do bando de LOKOS que nem Keen pode parar! HHUAHUAHAUAHAUHAUAUHAUHA!!!!
    Mas como um clérigo ainda consigo perder para um morto-vivo...
    Maldita seja essas pirâmides de Nimb! Digo... benditas sejam...

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  2. Nenhuma praga mequetefre pode derrubar o poderosos e impetuoso BAKURINARU!!!!

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  3. Ah! Então é esse o nome maldito deste elfo! Vai escolher nome difícil assim lá longe!

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