Em campanha no Catarse desde 10 de maio de 2019, o projeto Tormenta20 é a mais recente atualização do sistema de regras e do cenário de Tormenta RPG da Jambô Editora.
Você pode ler mais detalhes sobre isso aqui. Batendo recordes e mais recordes de financiamento, uma das metas é a liberação do arquivo de playteste, um manual abreviado e simplificado para que os apoiadores possam conhecer, opiniar e utilizar as mudanças nas regras do cenário de RPG mais famoso do Brasil.
O arquivo de playteste não é voltado para iniciantes. Não traz ilustrações e nem sequer regras ou explicações sobre o que é e como jogar RPG. Não há descrições de cenário ou ambientações. O arquivo contem regras puras e diretas para construção de personagens jogadores. Portanto, se você está começando agora, pode ter muita dificuldade em assimilar o que está escrito. Mas se é veterano, separamos as principais modificações no sistema de regras e trazemos pra você logo abaixo.
Me pareceu muito que o Tormenta RPG tinha a necessidade de se manter parecido com sua origem no D&D e Pathfinder, bem como preservar a identidade criada com os jogadores no antigo Tormenta D20. Agora o jogo começa a desenvolver uma identidade própria ao mesmo tempo que se mantêm fiel ao produto original. Esse foi o primeiro documento liberado e ainda existirão outras versões.
Habilidades x Atributos
As Habilidades continuam as mesmas, Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma — agora chamados de atributos, para não confundir com as Habilidades de Classe e Raça. A mecânica de classe, raça e nível se mantem e a estrutura do D20 (lançar um dado e somar com um modificador) ainda é a mesma. Em atributos secundários, entram os Pontos de Mana, substituindo os Pontos de Magia. Isso por que cada classe agora pode ativar habilidades especiais mediante o gasto de Pontos de Mana, como é feito em Império de Jade. A tabela de modificadores de atributos se mantêm a mesma, assim como a mecânica de determiná-los. Como as perícias mudaram, a ênfase de cada atributo pode se alterar levemente no jogo.
Raças
Serão quatorze raças ao todo, mas o arquivo apresenta apenas algumas delas (talvez apenas as que sofreram grandes modificações). Todas tiveram seus poderes diminuídos em troca de habilidades que são mais praticas. Isso elimina algumas habilidades icônicas de certas raças, como o bônus contra magia dos anões e o de espadas e arcos dos elfos. Como os testes de resistência mudaram, as habilidades raciais que concediam bônus nesses testes também. Ou seja, modificadores concediam +4 em alguma situação específica, foram substituídos por +2 em alguma perícia ou removidos.
Humanos ganham +2 em três atributos ao invés de dois, e o mesmo acontece com lefou, que aparentemente perdem seu subtipo monstro, visão no escuro e os dois talentos de Tormenta gratuitos que recebiam. Sempre achei que "lefou" devia ser um modelo, assim como o modelo "criatura da Tormenta". Os minotauros perdem seu incrivel bônus de Lógica Labirintica (como eles fazem agora com os labirintos ao redor de Tapista? Será que colocarão placas?), mas permanece próximo do que eram suas outras habilidades raciais. Os pobres qareen também são prejudicados com a perda de vários dos seus bonus mágicos (comvenhamos, alguns deles eram bastante apelativos). Há a introdução da raça Dahlan, os meio-dríade (por que não chamar de meio-dríade de uma vez?). Um meio-dríade pode ter a pele resistente como uma árvore e usar diplomacia em animais, além de ter um alto bônus em Sabedoria.
Classes
A estrutura das classes permanece a mesma: é a classe que determina seus pontos de vida, de mana e lista de perícias e quais delas são treinadas. Os talentos adicionais de classe foram substituídos por "proficiências", que indicam que tipo de arma, armadura e escudo seu personagem pode usar. As bonificações para testes de resistência que constavam nos talentos adicionais foram removidas. As regras para se tornar um personagem multiclasse seguem praticamente as mesmas.
O arquivo não possui arte interna. Imagem da campanha de arrecadação. |
Toda classe possui uma habilidade chamada Aumento de Atributo. Essa habilitade aparece no 3º nível e nos niveis ímpares subsequentes, permitindo aumentar +1 em um atributo à escolha do jogador. Não é permitido selecionar o mesmo atributo duas vezes consecutivas e você pode substituir essa ampliação por um talento extra. Essa mecânica já era conhecida: anteriormente você selecionava um talento nos níveis ímpares e um aumento de atributo nos níveis pares.
O arquivo apresenta 14 classes, sendo a maioria delas já conhecida dos jogadores de Tormenta. Saem o monge e o samurai, enviados agora ao Império de Jade. O feiticeiro é só mais uma limitação e personalização de um Mago. Swashbuckler vira "Bucaneiro". Entram o Cavaleiro, uma classe com um código de conduta rígido e específico, um meio termo entre paladino e um guerreiro; o Inventor, mestre das engenhocas e senhor das alquimias; o Lutador, um combatente desarmado sem regras, o típico brigão de rua; o Nobre, sagaz, manipulador e criador de intrigas.
Origens
Lembrando muito o sistema de traits do Pathfinder, as Origens indicam quem seu personagem era ANTES de se tornar um aventureiro. Talvez tivesse sido um camponês que salvou a vila de monstros. Ou um nobre que caiu em desgraça. O fato é que cada origem concede um benefício ao personagem, geralmente uma perícia treinada, mas pode ser dinheiro ou itens.
Perícias e Talentos
Temos alterações importante em perícias. Primeiro que os testes de resistências foram incorporados à lista de perícias. Em termos de interpretação, isso deve significar que você treina pra ser mais resistente, mais rápido ou mais confiante. Talvez agora os personagens de Tormenta precisem de um coach... As graduações de perícias também mudaram. Antes os valores eram maiores (Nível + 3 graduações para Treinadas e metade do nível para Não Treinadas. Agora todas as perícias recebem o mesmo tipo de graduação(Metade do Nível). A diferença é que as perícias treinadas recebem um bônus de +2. Todas continuam sendo somadas ao modificador do Atributo relacionado.
Algumas perícias mudaram de nome, como Adestrar Animais que virou Lidar com Animais, com um uso mais abrangente. Identificar Magia virou Misticismo. Intuição é removida e Obter Informações se torna Malandragem (sério que vai continuar com este nome?). Entram na lista Fortitude, Vontade, Reflexos, Luta e Pontaria. Os três primeiros, são testes de resistência e os dois últimos permitem fazer um ataque corpo-a-corpo e à distância, respectivamente.
Dinheiro e Equipamento
A inflação chegou a Arton. Os personagens recebem menos dinheiro que originalmente e os equipamentos, ao menos a maioria deles, teve seu preço reduzido em 10 ou 100 proporcionalmente. Assim, uma arma que antes custava 10TO, vai custa 1T$. O capital inicial do aventureiro foi reduzido, mas agora todo mundo tem acesso a um equipamento inicial básico de primeiro nível, sem pagar por ele. Acredito que seja apenas pra evitar que os personagens acumulem uma soma absurda de dinheiro sem perder o poder aquisitivo. Sem o bônus de nível no dano e na classe de armadura, os personagens vão precisar muito mais de seus equipamentos.
As armas e armaduras são as mesmas velhas conhecidas, mas desta vez não há armas orientais. O mesmo para armaduras. Há uma simplificação das regras de carga, idêntico ao feito em Império de Jade. Destaque fica para a construção de itens superiores, armas e armaduras com modificações não mágicas, possibilitando a criação de itens mais esquisitos (e legais) possíveis.
Magias
Magia é outro item que sofreu bastante reformulação. Primeiro, caem fora os truques. Nada de mágia de graça por aqui. As magias ainda são divididas em círculos e agrupadas entre Arcana e Divina, indo do 1º ao 5º Círculo. Embora tenham "enxugado" o leque de magias, o arquivo só nos traz o 1º círculo delas. O custo para se lançar uma magia é parecido, mas com valores diferentes. Assim como em Império de Jade, é possível conseguir alguns aprimoramentos para as magias, melhorando-as ao um custo maior em Pontos de Mana. Aliás, toda essa parte é bem familiar aos jogadores do cenário oriental.
Particularmente falando, sinto falta dos truques. Ter a capacidade de lançar magias gratuitamente (mesmo que muitas sem grande utilidade) era um grande trunfo para um mago. Acho que deveriam criar uma lista pequena de truqes e permitir executá-los, talvez até com alguns aprimoramentos. Acho que vale a pena pensar sobre o assunto.
Finalizando
O arquivo termina com regras para testes, combate, tipos de ações, movimentações e aliados. Mais uma evidência de que Império de Jade foi um "beta teste" do novo Tormenta20, e nada mais justo aproximá-los. Não há nenhuma surpresa nessa seção. A novidade fica por conta das regras de Aliados, como por exemplo, a montaria mágica do Paladino ou Cavaleiro, e mais uma vez a mecânica ficou bastante enxuta e as opções disponíveis são variadas. Por fim o arquivo termina com um conjunto de PDMs padrão para os jogadores sentarem a porrada!
O que achei?
Não tive a oportunidade de jogar com as regras novas pra ver o que aconteceria, mas à primeira vista o material é muito bom. As regras são enxutas, mais dinâmicas e muito práticas. Tormenta RPG é um sistema muito legal (cheio de falhas, mas legal) e Tormenta20 tem potencial para superar o seu antecessor, uma vez que ele aparenta ter uma identidade própria. Achei que ficou faltando um pequeno manual de conversão, o que talvez venha em uma versão futura. Não há menção aos Talentos, mas acredito em duas possibilidades: houveram tantas alterações que muitos não estavam prontos pra irem pro arquivo ou nenhum deles sofreu alteração, a ponto de não necessitar colocá-los no arquivo. Um aviso sobre isso já ajudaria.
Se você não apoiou ainda a campanha no Catarse, sugiro que o faça. E eu espero que no futuro, a Jambô Editora desista dessa idéia de fazer fichas de um lado só da página. Rearranjar os campos do outro lado já ajudaria muito!
Em tempo: Tormenta20 já ultrapassou 800 mil em arrecadação na campanha atual e se tornou a maior arrecadação de toda história do Catarse.
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