segunda-feira, 20 de dezembro de 2010

Iniciativa TormentaRPG - A Aventura de Final de Ano

  Como todos sabem, comecei a pouco tempo a participar da TormentaRPG: uma iniciativa dos fãs do cenário para criar novos materiais e enriquecer as regras e o conteúdo do cenário. Conforme o combinado no fórum, segue a pequena introdução ao tema:

  A Iniciativa Tormenta RPG é um projeto que une blogueiros e membros do fórum da Jambô, fãs de Tormenta, na produção de material para o cenário. A cada quinzena, um novo tema é escolhido, e qualquer um pode participar criando material relacionado ao tema. O projeto tem como objetivo aproximar fãs do cenário, divulgar o trabalho dos fã-blogs e se divertir (e levar diversão para as mesas). E acreditamos que estamos tendo sucesso nestes objetivos.


  O 1º tema (Grande Norte), começou no dia 25/09. Portanto, neste natal, a Iniciativa completa 3 meses, com 6 temas, 107 artigos produzidos e 10 blogs participantes. 


  Para comemorar, resolvemos ter uma aventura como tema da última quinzena, onde cada membro da iniciativa foi responsável por uma cena ou parte da masmorra, além de extensões e material suplementar. Cada artigo com uma parte da aventura será publicado ao longo da quinzena nos blogs participantes ou neste tópico (no caso dos participantes sem blog). Ano que vem pretendemos juntar tudo em um .pdf (se o resultado for bom). 


  Boas Festas! Que Nimb role bons dados para todos! 
Iniciativa Tormenta RPG


  A seguir, temos a introdução a nossa Aventura de Final de Ano:

O RESGATE DA ESTRELA
Aventura para 5 personagens de 3º a 5º nível. 

  Durante o Dia do Reencontro, 1º dia do ano e maior feriado de Valkária, a cidade chega a sua atividade máxima. Com a milícia ocupada com estranhos casos de desaparecimento de pessoas, a Igreja de Valkária contrata um grupo de aventureiros para uma importante missão, localizar e resgatar a estrela de cristal, uma gema luminosa que ornamentaria a estátua de Valkária durante as festas.

  A aventura é dividida em duas partes, na primeira, o grupo será contratado para resgatar o item roubado. Uma investigação (com várias complicações) levará o grupo à um templo semi-abandonado de Glórienn nos arredores da Vila Élfica.

  Na segunda parte, o grupo adentra as masmorras encondidas sob o templo, e descobrem que o que outrora foi um santuário de Glórienn, a é agora o covil profano de sszzaazitas, adoradores do deus da traição. Eles devem vencer as armadilhas, monstros e outros perigos desse labirinto para chegar a câmara ritual, onde o desafio final, um mal ainda mais terrível, esconde-se dos olhos do mundo...

Índice da Aventura
Parte 1: Um Serviço de Fim de Ano
Cena 1: Envolvendo os PJs (Di_Benedetto, blog Caveira Cinza)
Cena 2: Investigação (Mestre Balthazar, blog Área de Tormenta)
Cena 3: O Templo de Glórienn (Haspen, fórum)

Parte 2: A Masmorra sob o Templo
Mapa e descrição da masmorra (Quaresma, todos os blogs e fórum)

Salas
01: A Entrada (blog Louco das Idéias)
02: Prisão (Edu, blog Área de Tormenta)
03: Altar de Sszzaas (TheNameless, pelo fórum)
04: A Clériga das Serpentes (Fumaça, fórum)
05: ??? (?)
06: Laboratório Alquímico (Edu, blog Área de Tormenta)
07: Trívias e Venenos (Slay, blog Área de Tormenta)
08: Golens Inacabados e um Balão de Sangue (Quaresma, blog Montanha dos Monstros)
09: Um Jogo de Confiança (Quaresma e BlueSpirit, blog Montanha dos Monstros)
10: Ante-câmara (Tahlus Goldween, fórum)
11: Câmara Ritual (Quaresma e Di_Benedetto, blog ???)

Corredores
C1: Passagem secreta e Patrulha Nagah (Edu, blog Área de Tormenta)
C2: Armadilha Gelatinosa (Edu, blog Área de Tormenta)
C3: Indefinido.
C4: Corredor Explosivo (Quaresma, blog Montanha dos Monstros)
Epílogo
Conclusão da Aventura (Quaresma e Di_Benedetto, blog ???)

Apêndice
Nada aqui por enquanto.

SALA 1 - A Entrada: A Sala das Víboras

  Esta sala não tem fonte de luz alguma, exceto aquelas que os persoinagens trouxerem com eles. É possível ouvir barulhos sibilantes por toda sala e é possível perceber que o chão está se movendo (sem luz, PERCEPÇÃO CD 10, desnecessário caso exista fonte de luz). O chão está forrado de cobras e serpentes.

  A sala possui 21 metros de comprimento na parte mais comprida e 21 metros de largura na parte mais larga. A sala não é regular, conforme mostra a imagem acima. Além disso, ela está a 1,5m abaixo do nível do solo, formando um fosso. Milhares de cobras e serpentes estão forrando o chão. Existem 100 anacondas (cobras constritoras grandes) e incontáveis víboras do sono (serpentes miúdas), sejam adultas ou filhotes (os filhotes não atacam, apenas se alimentam de vítimas adormecidas. Alguem que caminhe pelo chão tem seu deslocamento diminuído pela metade e serão atacados pelas cobras.

  A tática desta sala é simples. Os cultistas colocaram essa sala para impedir a entrada de animais, aventureiros ou qualquer outro não convidado. As cobras tentam se alimentar de qualquer ser vivo que caia no fosso: as víboras do sono tentam apagar a vítima com seu veneno, depois repartem a refeição com as constritoras - que por sua vez conseguem derrubar quase todos os que caminham pelo fosso.

  Os cultistas criaram um modo "seguro" de atravessar a sala: há um botão oculto em cada uma das portas que dão acesso a sala, incluindo a entrada. Para localizar um destes botões é necessário um teste de Percepção CD 22. O botão aciona vários pilares ocultos no chão da sala. Esses pilares preenchem espaços vazios por toda a sala, permitindo que se passe para qualquer ponto sem tocar o chão.

  Cada pilar é um cilindro de 1,5m de altura com 1,5m de diâmetro, e estão distantes entre si a uma distância de 2m. Note que quando os pilares sobem do chão da sala, nada impede que um conjunto de cobras esteja enroscado nele, piorando a vida de quem pretende pular nele. Saltar de um pilar para outro exige um teste de Atletismo CD 10 e uma falha indica uma queda ao chão e um encontro com as cobras.

  No entanto, os pilares não ficam em pé o tempo todo: Assim que todos estiverem em pé e o primeiro personagem pisar em um deles, todos começam a baixar 15 cm por rodada, levando um turno para se esconderem por completo dentro do chão. Alguém pode apertar o botão antes que os pilares desçam por completo, fazendo com que eles subam novamente ao topo - e comecem a descer novamente caso um ao menos personagem ainda esteja sobre um deles.

  É possível travar o dispositivo, sabotando a armadilha. Para isso, faça um teste de Ladinagem CD 20. Um sucesso permite que os pilares fiquem sempre no topo. Uma falha por 5 ou mais vai fazer com que todos os pilares desçam automaticamente assim que alguem pisar neles e não irão mais subir até que a armadilha esteja consertada.

  Víboras do Sono
  As víboras do sono são fáceis de vencer quando encontradas sozinhas, mas aqui elas estão aos milhares. Considere que elas atacam sempre em bandos - a quantidade de ataques por rodada fica a cargo do Mestre. Essas informações podem, inclusive, variar a cada rodada, já que as cobras (e os personagens) estão sempre em movimento e nem todas estão famintas...: portanto, não é necessário lançar sempre todos os ataques.

  Sempre que um personagem cair (ou andar) no fosso, será vítima do ataque das cobras. Sofrerá 1d4 pontos de dano e será vítima do veneno das víboras (mais forte devido a vários ataques). Neste caso, considere que CD para resistir ao veneno sobe para 11, mas com os mesmos efeitos.

  Derrotar as cobras em combate é uma tarefa quase impossível, exceto com grandes ataques de área (como a magia Bola de Fogo). Assim, as estatísticas abaixo referem-se a uma única víbora individualmente, caso o Mestre queira fazer algum combate individual.

Animal miúdo, Neutro, Nível 1, ND 0,5
Habilidades: FOR 3, DES 17 CON 9, INT 1, SAB 8, CAR 8
Pontos de Vida: 3 (4 nível, -1 CON)
Iniciativa: +7
Sentidos Especiais: Visão na Penumbra
CA: 15 (+3 DES, +2 tamanho, +0 Nível)
Resistências: FORT +1, REF +5, VON - 1
Deslocamento: 4,5m
Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Acuidade com arma (mordida)
Perícias relevantes: Iniciativa (treinada) +7, Furtividade +11 (+0 graduação, +3 DES, +8 tamanho)
Ataques: mordida +5 (dano 1 + veneno)
Habilidades Especiais: Veneno - Fortitude CD 9 para evitar sono por 1d6 rodadas. Dano secundário: sono 1d6 rodadas.



  A armadilha das cobras é uma armadilha nível 2 e o combate com o grupo todo de cobras rende um bom encontro de ND 2 (caso aconteçam). As víboras causam pouco dano, o inconveniente é o veneno: dormir no meio de um fosso de cobras não parece ser confortável, o que eleva o ND do encontro.

  As cobras não são mágicas ou encantadas, por isso os personagens podem se utilizar de qualquer outra habilidade para escapar da sala (como usando a magia Falar com Animais ou usar algo para chamar a atenção das cobras, como um animal jogado no fosso).

  Dentro do fosso encontram-se restos de animais e criaturas mortas. Caso alguem decida procurar (e nesse caso, enfrentar as cobras), no meio da sala há um cadáver de um antigo aventureiro, portando uma espada longa obra prima (300 TO). 

7 comentários:

  1. Kahel, gostei da idéia do encontro, mas acho que está meio desequilibrado.

    Anacondas são cobras muito grandes e fortes (não tanto quanto no filme de Hollywood mas mesmo assim...), e no caso de um combate ia virar um inferno o mestre arrumar essa bagunça.

    Eu faria um econtro-armadilha só com as cobras do sono e outras cobra menores mesmo. Em um fosso cheio delas o deslocamento seria reduzido a metade e os personagens com valor de fortitude até Y, tomariam X de dano por turno, automático, até cosneguirem sair.

    Além disso teriam que rolar um teste de fortitude todo turno pra não adormecer e afundar no fosso. (Continuando a tomar dano todo turno)

    Não sou expert e é só uma sugestão. Como eu faria a coisa. Provavelmente os outros devem ter dicas melhores.

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  2. Se você tiver acesso ao livro "A Libertação de Valkaria" dá uma olhada na masmorra do Szzas.A mêcanica que sugeri está lá.

    Acho que cobras do sono em grande quantidade são despreziveís não precisam de ficha de monstro. Funcionam como uma armadilha mesmo.

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  3. Entendi. Mas achei legal fazer a ficha das viboras, o mestre pode querer usa-las em separado ou ate mesmo travar um combate individual.

    Tenho "A Libertacao de Vakaria", mas so terei acesso a este livro nas ferias, infelizmente.

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  4. Legal, mas isso vai dificultar o transporte de prisioneiro para a minha sala (2)!

    Good job!

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  5. Kahel, pode adicionar uns detalhes com respeito a sala 2?

    - Uma pesada porta de madeira se encontra do lado esquerdo da entrada.

    - Há uma chave perdida no meio do fosso com as cobras, ela abre a porta da sala 2 (deve ter caído quando alguém passava, e ninguém se voluntariou a buscar).

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  6. Oh meu Deus!
    Bom, vou ter que pensar em um jeito.

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