sexta-feira, 12 de junho de 2020

Tudo sobre a edição virtual de Tormenta20

  Que Tormenta é o RPG de fantasia de maior universo do Brasil, você já sabe. O cenário, criado em 1999, já arregimenta dezenas de títulos publicados, inclusive com prêmios internacionais. O título, Tormenta20, é uma alegoria aos 20 anos do cenário, completados em 2019. A base de fãs é tão grande que o financiamento coletivo do livro foi definido em 24 horas e se tornou a maior campanha de arrecadação do Catarse!

  Livro financiado, a produção começou a mil, com playtestes sendo enviados de tempos em tempos aos apoiadores. Foram vários arquivos com regras e sugestões, que foram sendo alterados conforme os jogadores utilizavam as regras prototipadas em suas mesas de teste. E quando todos os retornos foram obtidos, a editora ainda fez um documento onde os apoiadores poderiam colocar suas opiniões sobre o desenvolvimento do jogo. De fato, Tormenta20 não é apenas fruto de seus autores, ao menos não exclusivamente. Todo resultado vem também do trabalho de uma comunidade dedicada ao cenário.


  E agora temos o livro digital, tão igual ao livro físico. E ele é colorido!

Contracapa
  O arquivo digital abre com uma explicação de Guilherme Dei Svaldi, editor-chefe da Jambô Editora que nos explica que tipo de material temos em mãos. Alguns capítulos ficaram de fora, mas nenhum deles é totalmente essencial para jogar. Isso já é fato consagrado pelos arquivos de playtestes, que foram suficientes para que os jogadores já dessem início a novas campanhas. O texto é seguido pela capa interna do arquivo, um olho estilizado que assusta e impressiona, tal qual a Tormenta que dá nome ao cenário. 

  Logo mais vem a introdução do Marcelo Cassaro, que não só agradece, mas demonstra a força que o cenário tem entre o meio de jogo e quão responsável é o leitor. Os próximos itens são explicações sobre o que é RPG, com um exemplo de jogo que usa personagens dos próprios apoiadores e é claro, o tópico já esperado 20 coisas que você precisa saber, trazendo não só informações que podem ajudar na diversão do jogo, mas explicando o que mudou de uma edição para outra.

A Construção de Personagens

  O primeiro capítulo traz tudo sobre a construção de personagens, da sua raça e classe, à origem e divindade que adora; além de dicas sobre descrição, desenhos e alinhamento. Ainda temos as mesmas habilidades (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma), mas agora são chamados de atributos, para não se confundirem com as habilidades de classe. 

Ilustração de abertura do capítulo


  As raças padrões de fantasia como anões e elfos ainda estão lá, mas agora o livro traz raças mais características do sistema, sendo que algumas delas foram selecionadas em votação pelos apoiadores. Por exemplo temos as meio-dríades Dahlan, os esqueletos chamados Osteon (pra diferençar dos mortos-vivos esqueléticos), os meio-gnomos Kliren (blergh!) entre outras. Os halflings mudaram de nome e agora são chamados de Hirens. E é claro, ainda temos os tão comuns humanos. São ao todo dezessete raças diferentes, cada um com seu modificador específico. 

Klunc destrói!
  A estrutura de classes ainda é a mesma: é a classe que determina seus Pontos de Vida e de Pontos de Mana. Aliás, todas as classes agora possuem uma certa quantidade de Pontos de Mana e a utilizam para ativar suas habilidades, sejam elas mágicas ou não, de modo bem parecido com 3D&T e Império de Jade.

  A lista de perícias e quais delas são treinadas também são definidas pela classe. Os talentos adicionais foram substituídos por proficiências, que indicam que tipo de arma, armadura e escudo seu personagem pode usar. As bonificações para testes de resistência que constavam nos talentos adicionais foram removidas. As regras para se tornar um personagem multiclasse seguem praticamente as mesmas, embora você não receba mais uma perícia ou poder da classe nova.

 São ao todo quatorze classes, que vão do clássico ao inovador. Mas houveram mudanças significativas. Saem o monge e o samurai, que agora estão melhores definidos em Império de Jade e no lugar deles entram o cavaleiro e o lutador. Magos, feiticeiros e bruxos foram agrupados em uma única classe chamado Arcanista, que consegue contemplar a todos. Sai Swashbuckler e entra o Bucaneiro, um pirata cheio de habilidades. 

  Cada classe possui uma ou mais habilidades e uma lista específica de poderes que podem ser escolhidos quando os personagens sobem de nível. Todas elas trazem um poder chamado Aumento de Atributo, que permite aumentar até dois atributos do personagem e cada poder recebido pode ser trocado por um poder da lista de Poderes Gerais, os antigos Talentos. E ainda temos as Origens, que indicam quem o personagem era ou o que fazia antes de se tornar um aventureiro.

Com grandes poderes...

  Sobre a lista de perícias, o cálculo dos modificadores muda um pouco. Agora todas as perícias recebem um modificador igual a metade do nível do personagem + o modificador do atributo correspondente. As perícias treinadas acrescentam +2 a esta conta. Algumas perícias mudaram de nome, como Adestrar Animais que virou Adestramento e Identificar Magia virou Misticismo. E temos a adição de perícias novas, como Guerra, Nobreza e Pilotagem.

Pilotagem é bem útil em Arton

  Os Ataques Corpo-a-Corpo e à Distância foram incorporadas ao sistema de perícia e se chamam Luta e Pontaria, respectivamente. E os Testes de Resistência foram transformados também em perícia. Dá a entender que não só combate é treinamento constante como ter bons Reflexos, alta Fortitude e força de Vontade também o são. Isso nos traz um pouco mais de agilidade em regras (por que a mecânica desses elementos sempre foi a mesma de qualquer forma) como também coerência.

  Poderes Gerais são os antigos Talentos das edições anteriores. Usá-los ou não é a uma escolha do grupo e do jogador. Qualquer Poder de Classe pode ser substituído por um Poder Geral. E eles ficaram bastante úteis e diversificados, alguns vindo diretamente de habilidades antes permitidas apenas às (extintas?) Classes de Prestígio ou habilidades de níveis altos. Agora caracterizam ainda melhor o personagem, quando ele abre mão de um poder específico em troca de um geral. 

"De onde você tirou esse escudo, Bátima?"
"É claro que foi do bolso!"


  A moeda padrão do jogo agora é o Tibar de Prata, chamado apenas de Tibar (T$). É mencionado que existem o Tibar de Ouro e o Tibar de Cobre, mas eles são utilizados em substituição à prata pela nobreza ou pela plebe, respectivamente. Isso torna os equipamentos mais acessíveis, ao mesmo tempo que os torna mais valiosos e mensuráveis. 

  Todo personagem de primeiro nível começa com um equipamento inicial, iguais a RPG eletrônicos costumam fazer (e a quinta edição do D&D também), o que deve facilitar e muito a vida de jogadores iniciantes. Temos uma lista de armas muito maior e muito mais completa que a edição anterior. Todas as armas e armaduras estão ricamente ilustradas para que o jogador tenha uma boa noção de como funciona cada uma e como seu personagem ficará com ela. Ou seja, nada de carregar uma lança de cavalaria na mochila

Algumas das armas e armaduras do livro

  Os itens e equipamentos estão separados por seção (alquimia, serviços, itens gerais, alimentação, etc) e fica muito mais fácil de localizar cada um deles. Destaque para a descrição das refeições, onde você pode ganhar um bônus de até +1d6 por comer batata frita. Complementa o capítulo as regras para construção de itens, sejam eles superiores ou mundanos.

Poderes cósmicos fenomenais dentro de um "manualzinho"


Cabelo como foco? Por que não pensei nisso antes? 
  Os jogadores de Império de Jade vão reconhecer rapidamente o novo sistema de magias, que vão do 1º ao 5º Círculo apenas. Cada círculo custa um quantidade específica de Pontos de Mana e toda magia daquele círculo custa exatamente a mesma coisa. No entanto, o jogador pode escolher gastar mais Pontos de Mana e aplicar modificadores à sua magia, permitindo que ela fica maior, atinja mais alvos, cause mais dano ou tenha um efeito muito diferente do original. Não é permitido gastar mais pontos em uma magia que seu próprio nível de conjurador, embora alguns Poderes permitam subir um pouco este limite. 

  A novidade do sistema de magia vem para os Truques: versões simplificadas de magia que custam Zero Pontos de Mana para serem realizadas. Não é possível aplicar aprimoramentos em Truques. De fato, assim como acontece com Império de Jade, ter uma quantidade menor de magia, mas com muitos aprimoramentos disponíveis deixa a jogabilidade bastante diferente e as magias mais úteis e robustas.

Jogue!

  O trecho inicial do capítulo Jogando é sem sombra de dúvida um dos melhores do livro. Ele explica em detalhes como funciona uma partida de RPG, com calma e com técnica. Isso significa que até quem nunca ouviu falar de RPG na vida pode ter Tormenta20 como seu primeiro RPG. E se você for mestre antigo ou jogador tarimbado, vale a pena ler também. Quantas vezes você precisou explicar para um novato como o jogo funciona e ficou sem palavras pra isso? E não podemos esquecer de um capítulo dedicado a mestrar e a escrever suas próprias aventuras. Se você sempre teve receio em mestrar sua primeira aventura, esse capítulo com certeza é pra você!

Você vai querer os da direita ou da esquerda?

  Aliás, toda estrutura para o Mestre está presente neste livro, tornando-o muito mais completo que a edição anterior. Do improviso à reação dos NPCs, não há um pedaço sobre a arte de mestrar que tenha ficado de fora. Há, inclusive, um esboço de uma campanha inteira, que pode levar os personagens aos níveis mais altos! O livro termina com os apêndices da antiga versão de playtestes, permitindo que os jogadores tenham acesso a aliados e criaturas.

Vale a pena?

  Sim, e muito! Assim como a versão anterior, o livro contém tudo o que precisa pra jogar imediatamente, com uma preocupação muito maior com iniciantes. Além disso, é um material totalmente em cores, e apenas uma ou outra ilustração é repetida - todas as outras são novas. Apesar das informações que ainda faltam, o material já se comprova muito superior ao seu antecessor.

Capa do novo livro Tormenta20 que
ainda será disponibilizado 
  Ainda tenho um certo receio com o emprego de algumas raças e algumas das classes acabam tendo um papel um pouco repetitivas, como o nobre, o cavaleiro e o paladino, necessitando que o jogador tenha mais experiencia para empregá-las corretamente. O sistema ainda bebe bastante da fonte dos antecessores como Pathfinder, a edição 3.5 do D&D (e um pouquinho da nova edição também). Não é de longe uma desvantagem, uma vez que sabe pegar apenas os elementos que importam e ainda assim trazer uma identidade muito própria. 

  O livro de capa dura (e as demais recompensas físicas) chegam apenas em agosto, mas quem já apoiou a campanha no Catarse já recebeu algumas recompensas digitais e quem apoiou na pré-venda vai receber o livro digital ao fim da mesma. Corre que ainda dá tempo. A Tormenta está chegando e a tempestade não espera.

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